Los elementos del ajedrez 3

Esta es la tercera entrega en nuestro repaso por los elementos del ajedrez según están expuestos en nuestro libro La invasión posicional en ajedrez.

Uno de los problemas aún existentes en la descripción de los elementos ajedrecísticos es la confusión entre lo que denominamos movilidad y el movimiento en sí. El primero, refiere a la potencia o las opciones disponibles para un bando durante su turno; mientras el segundo, apela a las cualidades de un desplazamiento. La movilidad es una propiedad de las posiciones ajedrecísticas. El movimiento es una cualidad de la partida o la relación de todas sus posiciones en orden sucesivo.

En nuestros análisis hemos encontrado ese patrón recurrente de errores que confunden potencia de algo con el evento o hecho realizado, como la omisión de las relaciones entre sustancias para definir todas las cualidades del ente descrito (partículas y sus relaciones). En este caso particular ambos fenómenos van de la mano.

Al exponer una definición del tiempo como movilidad completamos las descripciones de los elementos posicionales. Pero ello no basta. Existe otro elemento que es de la partida y apunta al movimiento en sí. En una última entrada discutiremos ese elemento.

El tiempo: la movilidad de cada bando

En la partida, cada bando recibe un turno alternativo para realizar un movimiento. En su turno el jugador tiene tantas opciones disponibles de movimiento como piezas móviles. El turno en la posición ajedrecística se asocia con el elemento «tiempo» en la teoría clásica. Distinto a los otros elementos, no se puede juzgar de equivalente la situación aquí, al menos al inicio de la partida. La iniciativa blanca representa una importante diferencia entre los bandos, pues en la mitad de las posiciones de la partida, el blanco habrá efectuado un movimiento más que el negro. Ese movimiento extra es de suma importancia en los inicios de la partida, cuando el número de movimientos reflejado en el tablero es pequeño, pero su valor decrece en proporción mientras la cantidad de movimientos va aumentando. A causa de esa alternancia, cada bando posee distintas posiciones a su oponente durante la partida. La posición inicial de la partida, por ejemplo, es y será siempre posición del bando blanco. A pesar de este beneficio inicial para el blanco, se ha probado ya en la teoría de aperturas que, aunque esta iniciativa es peligrosa para el negro, no le dará al blanco una superioridad suficiente como para privar al negro de opciones y adquirir la ventaja.

La unidad de este elemento es la movilidad de la pieza, que se caracteriza por:

Propiedades de la movilidad de la pieza

  • La naturaleza de la pieza          
  • Las opciones legales disponibles
  • El valor crítico de la movilidad
  • La potencia de la movilidad

La movilidad y el movimiento. Es usual hablar de la «movilidad» y de los «movimientos» indistintamente, aunque el movimiento de una pieza desde una casilla a otra no es un factor posicional, ni un elemento de la posición, sino de la partida. En la partida, los movimientos determinan la relación existente entre una posición y su siguiente. El resultado final de un movimiento será la reubicación de una pieza y una nueva movilidad o composición material. Por esto, la movilidad refiere a la capacidad de acción en una posición específica, mientras que los movimientos son la realización de esa movilidad que construye la posición que se entrega al enemigo.[1]

Es importante distinguir que las opciones de movimiento en el tablero son de dos tipos: las opciones reales del bando con el turno y las opciones del oponente. En el tablero, la movilidad real será toda la que tiene el bando con el turno. La movilidad del enemigo se alterará con el movimiento que se efectúe en el tablero, aunque es bien probable que gran parte de ella prevalezca.

La definición del tiempo. Históricamente, el elemento tiempo se ha relacionado sólo con la rapidez o velocidad[2] con la que se realizan las operaciones y con la cantidad de «tiempos» o movimientos que se «muestran» en el tablero a partir de la posición inicial.

Se miden las diferencias entre un bando y otro con el conocido sistema de conteo de tiempos, utilizado inicialmente por Alapin, seguido por Tarrasch.[3] Se ha presumido desde entonces que el bando que muestra «más tiempos» en el tablero tiene ventaja en este elemento, o sea, «gana tiempo». O, a la inversa, el que refleja menos movimientos «ha perdido tiempos».

A partir de ahí, la confusión entre movilidad y movimiento se ha sostenido hasta nuestros días, resultando con ello que se defina al elemento tiempo con una rara mezcla de ambos conceptos y no se hable de la partida como un elemento ajedrecístico.

Esta apreciación es fácilmente cuestionable al enfrentarla a varios simples ejemplos que confirman que el sistema de conteo de tiempos no refleja lo esencial de la tenencia del turno y ni siquiera indica la bondad de los movimientos en cuestión. Por ejemplo, si una torre blanca está ubicada en la casilla b4, y la cadena de peones del flanco de dama está intacta (a2-b2-c2), podemos decir que la torre ha consumido 3 turnos para llegar a esa casilla (Td1-Td4-Tb4). Pero si tras varias operaciones las blancas tienen que realizar axb3, la ruta de la torre pudo haber sido por la columna-a en 2 tiempos. De este modo, para el que juzga la posición, sin tomar en cuenta el curso anterior, se ha perdido legítimamente un turno, a pesar de que el blanco ha seguido siempre la ruta más corta. Propongamos otro ejemplo. Si tenemos un caballo en h1, sabemos que ha tomado al menos 3 tiempos para llegar allí (Ch3-Cf2-Ch1). Este caballo tiene tantos tiempos consumidos como otro en f6, infiltrado en el campo enemigo, pero acaso ¿tienen la misma efectividad?

Los ejemplos anteriores indican que el sistema de conteo de tiempos no es preciso siquiera en contar los movimientos consumidos para llegar a una posición y dejan claro que la mayor cantidad de desplazamientos en el terreno no es indicio de la calidad de ellos. Por tanto, aunque es posible «perder turnos»,[4] el mecanismo de Alapin no es el adecuado para confirmarlo.

Los fenómenos que definen la bondad de los movimientos pasados son el carácter de la ocupación, la correlación de piezas existentes en el tablero y la movilidad presente, y futura, resultantes. Si bien el mover hacia atrás y adelante la misma pieza, o tomar la ruta más larga hacia un punto, es en la gran mayoría de los casos una pérdida de tiempo, esto por sí sólo no indica desventaja en este elemento. Los movimientos de espera y de rodeo son dos mecanismos tácticos exitosos que contradicen esa opinión.[5] Por ello, no consideramos el aspecto «estático» del elemento tiempo —el movimiento hecho— sino su lado «dinámico», es decir, la movilidad que provee la tenencia del turno. E, igualmente, separamos el concepto de movilidad que se atiene a la posición, del concepto del movimiento, que atañe a la partida.

La naturaleza de la pieza móvil. La movilidad se afecta por el carácter de la pieza y de la casilla, así como por la correlación que existe entre éstas y las demás piezas y casillas del tablero. Gran parte de la valoración material que conocemos se funda en la cantidad máxima de opciones de movimiento que las piezas pueden tener: dama, 27; torres, 14; alfiles 13; caballos, 8; reyes, 8 y peones, 2. En la partida, el disponer de una gran cantidad de opciones legales de movimiento en una pieza no garantiza que se tienen las mejores. De igual modo, el tener menos opciones legales no significa un daño en sí mismo, pues basta que al menos uno de ellos sea efectivo.

El valor de la movilidad. En contraste con el material o las casillas del terreno contrario, donde toda pieza o casilla vale algo, aunque distinto, no toda la movilidad es valiosa.[6] Es evidente que alguna movilidad tiene escaso, o ningún valor, o, peor aún, es errónea y puede perjudicar al bando que la tiene. El valor crítico de la movilidad depende de la naturaleza misma del movimiento posible pues, mientras algunos movimientos construyen factores favorables —capturan una pieza, se infiltran en terreno contrario o desatan material— o se los destruyen al oponente; otros, no cambian nada la situación o, al contrario, descomponen un factor ventajoso o crean una debilidad. Esto no significa que la movilidad de una u otra categoría sea inmanentemente efectiva o ineficiente, pues tal juicio requeriría evaluar la correlación mutua de toda la movilidad y sus efectos.

La amenaza crítica. La amenaza crítica es la movilidad que propone alterar el balance de los elementos en la posición.[7] Se propone un cambio en los elementos cuando se construye algún factor positivo (captura material, u ocupa una línea) o se destruye uno similar al oponente. Pero, no sólo la movilidad hacia el factor positivo —o la destrucción de los factores enemigos— es una amenaza, también los posibles movimientos que habilitan dicha movilidad deben responderse igualmente o detenerse antes de que se produzca el desequilibrio. Es decir, que la amenaza crítica es cualquier movimiento ejecutado o movilidad que afecta o afectará el balance elemental preexistente.[8]

La amenaza crítica es fundamental en el camino hacia la victoria, pues se ganará sólo cuando éstas sean irrechazables.[9] La amenaza crítica reduce la movilidad efectiva enemiga a aquella que se defiende de ella o la compensa. Es de esperarse que mientras mayor sea el valor del material involucrado, mayor será la fuerza o el valor de la amenaza.

Tipos de movilidad.[10] Las amenazas nunca llegan de la nada. Su aparición viene precedida de movimientos específicos que la construyen. La movilidad de desarrollo o despliegue es aquella que acerca a una pieza hacia mejores posiciones o a un ataque favorable. Durante la apertura y en muchas posiciones cerradas, estos movimientos son el preparativo necesario para emprender las amenazas críticas reales.[11]

Hay otra movilidad que carece de valor crítico. Es movilidad de espera, pues no construye un factor positivo adicional ni altera —ni amenaza alterar— un factor positivo existente del contrario. Estos posibles movimientos podrían ser favorables cuando el enemigo carece de movilidad efectiva, como ocurre en las posiciones de zugzwang. Pero, en la lucha normal y balanceada, le otorgan al oponente la iniciativa. Estos son los casos, por ejemplo, de las maniobras pasivas detrás de las propias filas, sin mejorar la ubicación del material, o esos movimientos repetidos con la misma pieza sin objetivo alguno y sin cambios de perspectiva en la movilidad.

Finalmente, hay movilidad cuyo valor crítico es negativo, pues comprenden una retirada, entrega o desmovilización de factores ventajosos en la posición. Esta movilidad se aleja de una línea abierta, encierra una pieza o, peor, abandona la protección de material. La efectividad de esta movilidad debe demostrarse, pues tienen implicaciones negativas directas en el balance elemental de la posición. Sólo cuando la retirada o la desmovilización plantea a su vez una amenaza equivalente en otro lugar, se podría justificar su eficiencia.

La movilidad efectiva y el error crítico. Además de tener valor crítico, la movilidad define la potencia ofensiva y defensiva de un bando. Según esa potencia podemos hablar de movilidad efectiva o error crítico. Si una instancia de movilidad sostiene permanentemente el balance elemental entre ambos bandos, decimos que es movilidad efectiva. Si la movilidad afecta negativamente el balance elemental o potencia ese desbalance, se trata entonces de un error crítico, pues ha creado o descubierto una debilidad.

El error crítico preludia todo desbalance elemental y el inicio de la crisis. Aunque —como bien ya sabemos— no todo desbalance es suficiente para romper el equilibrio. Los errores críticos siempre van asociados a una debilidad material o territorial. De hecho, el error crítico ocurre cuando se obvia una amenaza sobre un punto (pieza o casilla) debilitándolo o cuando se debilita uno gratuitamente, brindándole al enemigo la posibilidad de la ganancia.

Tampoco ha de entenderse que un simple error basta para la ventaja, aunque hay ocasiones en que es efectivamente así (cuando se pierde una pieza valiosa, por ejemplo). Lo más típico es que la ventaja provenga de un error precedido de varias imprecisiones previas. O sea, que algunos errores críticos pueden conducir a un estado inferior, pero insuficiente para que el bando superior vaya en pos del rey enemigo o de otras ganancias materiales suficientes. El error decisivo es el error crítico que otorga la ventaja al enemigo y tras el cual ya no hay escapatoria defensiva.

La crisis. La crisis no representa un factor en la posición, sino un momento —un estado— producto del error del bando perjudicado. La crisis potencia una ventaja, sin representar la ventaja en sí. Si no se ejecutan los movimientos que la explotan, se pierde la oportunidad. Tras la ganancia de su oponente —que se reflejará en un factor posicional—, el bando inferior retoma su movilidad efectiva y la partida sigue su curso estable. Sólo cuando se alcanza la crisis total —la ventaja— la movilidad efectiva se pierde para siempre y el bando superior podrá incrementar sus ventajas elementales hasta la victoria.

La crisis no significa en sí un signo de superioridad para el bando beneficiado, sino la posibilidad de adquirirla. De hecho, la primera crisis no presenta diferencias elementales aún, pues sólo denota la capacidad de crearlas. Por esto, es imprescindible entender el momento en que ocurre el error enemigo que inicia la crisis. Sólo así el bando beneficiado podrá materializar su ventaja construyendo los factores que le favorecen.

La restricción. Contrario a lo que se piensa, mientras existe igualdad material, es usual que ambos bandos tengan igual número de opciones legales de movimiento. Es decir, que no debemos contabilizar distinto el que un caballo tenga 3 opciones, mientras otro tiene 5, pues sólo una de ellas será realizable, al ser dichas opciones mutuamente excluyentes. Si ambos bandos tienes 10 unidades móviles, entre piezas y peones, sólo tendrán 10 opciones posibles.[12]

Si no es posible aumentar las opciones de movilidad en igualdad material, entonces sólo podemos albergar la esperanza de que alguna diferencia cualitativa pueda crearse en dicha movilidad, que anule el valor de las opciones del enemigo.

Las diferencias cualitativas de la movilidad decididamente afectan el caudal de opciones entre ambos bandos, pues las piezas cuyas opciones son perjudiciales estarán prácticamente inmóviles y ajenas a la lucha. Por ejemplo, comparemos dos piezas ubicadas de forma similar, aunque no equivalentes. Imaginemos la posición inicial de la Ruy López, con el caballo blanco en f3 y el negro en c6. Una vez el peón blanco en e4 está protegido, el caballo negro está en peor situación que el blanco. En esta circunstancia, vemos que el caballo blanco tiene además la oportunidad de invadir el territorio negro (g5). En cambio, si el turno fuese negro, el caballo no tiene opciones efectivas sin abandonar el peón e5 a su suerte. Resulta claro que ambos caballos están en diferentes circunstancias de movilidad.[13]

La movilidad superior se juzga por su valor crítico.Cuando una pieza carece totalmente de movilidad, o la que tiene es perjudicial, reduce no sólo su caudal de opciones, también las de su bando. De igual modo, aunque con un peso menor, la movilidad de espera —inocua— no aportará ninguna acción valiosa para la pieza. En el ejemplo anterior, mientras el blanco tiene movilidad para adquirir dominio del campo enemigo, la pieza negra necesitará liberarse de la defensa para actuar. Para efectos prácticos el bando fuerte tiene una opción más de movimiento, adquiriendo superioridad en este elemento.

La pieza restringida. A estas piezas que carecen de movilidad crítica valiosa porque son incapaces de dominar ni actuar sobre el territorio enemigo, las denominamos piezas restringidas. La pieza restringida carece de juego efectivo en el territorio opuesto, pues está encerrada o enclaustrada en su propio territorio o está atada a la defensa de valores superiores.

Es importante apuntar que la reducción de la movilidad sólo se puede adjudicar favorablemente cuando valor del material que reduce es al menos equivalente al material restringido. Sería un absurdo considerar que la presión de una dama «restrinja» un peón convenientemente, pues se trata de una pieza valiosísima dedicada a limitar a un insignificante material. Esto complica un tanto el escenario, pues el material valioso tiene menos perspectivas de restringir al contrario que los peones o las piezas menores. Para ese material valioso la única opción restrictiva contra el oponente sería acumular múltiples restricciones a su favor, de modo que la suma de todo el material perjudicado equivalga cuando menos a su valor. Siguiendo el ejemplo anterior, la dama se desempeñaría efectivamente en la restricción del enemigo, si además del peón, restringe a una torre enemiga y una pieza menor, a un tiempo.

La pieza encerrada. La pieza encerrada o enclaustrada tiene varias caras. La más común es la pieza arrinconada o prisionera dentro de su territorio o en una parcela del tablero. En este caso, la pieza está en un lado del tablero o en una esquina, sin posibilidad de obrar en territorio enemigo. Esta pieza encerrada es una pieza arrinconada en una zona lejana al campo enemigo o es una pieza bloqueada, sin juego externo. Pero, también el encierro puede lograrse dominando la movilidad de la pieza enemiga. La pieza dominada no está atada a la defensa ni arrinconada en una parcela del tablero, pero carece de movilidad valiosa, pues cada opción legal que tiene es una casilla controlada totalmente por su enemigo.

Atención especial merece el encierro del rey, en cualquier momento de la partida. Aparte del peligro que ello representa para el resultado mismo de la partida, es una ventaja que resalta inmediatamente en los finales de partida.

Mieses-Tarrasch (Breslau, 1889)

Las blancas tienen penosamente encarcelado un alfil en h4 —que no podrá liberarse— mientras su torre está, por el momento, arrinconada en h1.

Capablanca fue muy aficionado al encierro de un alfil enemigo en un flanco, como en su partida contra Bogoljubow(Londres, 1922) o la que jugó con Winter (Hastings, 1919) avanzando, en ambos casos, los peones del flanco de rey. Otros ejemplos, menos obvios, ocurren cuando se bloquea todo un flanco al impedir la salida de un caballo o un alfil durante la apertura (Kaspárov-Petrosian, Bugojno, 1982); o, se impide la ocupación de líneas abiertas para las torres, dominando las casillas de su base en la octava o primera fila.

La pieza atada. La pieza atada a la defensa es víctima de la presión enemiga sobre el material más valioso. Una pieza atada es una pieza carente absolutamente de movilidad —algunas clavadas—, o cuya movilidad constituye un error, pues su desplazamiento entregaría el material protegido. Si el material protegido es el rey, la consecuencia será el mate. Al atarse, la pieza pierde toda capacidad de amenazar o participar activa o defensivamente en la partida, a menos que su acción compense lo que pueda perderse.

Por lo ya discutido, resulta un desperdicio de fuerzas atar piezas para defender un peón, a menos que su pérdida implique de inmediato la derrota.

Adams-Torre (New Orleans, 1920)

En esta famosa partida, las negras tienen atada su torre en c8 y su dama en la defensa de la torre en e8, para evitar el mate. Esta circunstancia se aprovecha de inmediato: 1.Dg4! Db5 2.Dc4 Dd7 3.Dc7 Db5 4.a4 Dxa4 5.Te4 Db5 6.Dxb7 1-0.

Conclusiones. Aunque la movilidad es el elemento más volátil, es por medio de ella —y los movimientos que la materializan— que se construye la partida. Al ser la potencia de los movimientos, la movilidad refleja todas las diferencias elementales en la posición y la ventaja. Toda superioridad elemental, si alguna, tendrá su impacto en la alta calidad de la movilidad para el bando fuerte. En cambio, el bando débil tendrá menores opciones y toda la presión de conducir un juego perfecto para no caer en desventaja. Es por este elemento que el uso de la iniciativa y la coacción son armas poderosísimas, pues además de proponerse una ventaja crítica, se obliga al enemigo a elegir entre unas pocas alternativas, no siempre favorables.

En resumen, el elemento tiempo define los siguientes factores superiores:

La pieza restringida
1. La pieza encerrada o enclaustrada (arrinconada, bloqueada o dominada)
2. La pieza atada a la defensa  

[1] Habrá ocasiones en que hablemos de movimientos en términos de movilidad. Entiéndase que en esos casos nos referimos al posible movimiento o su efecto y no al acto del desplazamiento mismo, que pertenece a la partida.

[2] En tiempos recientes Kaspárov es su principal defensor, aunque enfatizando el aspecto de la velocidad de las acciones.

[3] Lo indica el mismo Tarrasch en su famoso manual de ajedrez.

[4] En realidad, la medición del tiempo de ese modo sólo mide la ganancia o pérdida de turnos en los términos indicados, pues los movimientos hechos no parecen reflejarse en la posición. Pero poco tiene eso que ver con la movilidad y su calidad que es de lo que se trata este elemento.

[5] Parte de la táctica para alcanzar el zugzwang es precisamente «pasarle el turno» al otro, ya que su movilidad es perniciosa.

[6] Hay que aclarar que no existe, fuera de la movilidad que se afecta, ningún material ni casilla particular en el tablero que no debamos capturar u ocupar, respectivamente, por sus cualidades intrínsecas.

[7] El caracterizar las amenazas como críticas resulta sin duda un tanto redundante, pues la naturaleza de la amenaza misma implica un riesgo crítico. En adelante nos referiremos a la amenaza, a secas, a la amenaza crítica o a la movilidad crítica para denotarlas.

[8] Aunque es evidente la diferencia entre los movimientos que alteran el balance elemental y los movimientos preparatorios hacia ellos, la posibilidad de ambos debe considerarse una amenaza crítica. En el primer caso, un bando plantea un desbalance que debe nivelarse de inmediato; mientras en el otro, se produce la potencia hacia ese desbalance, para el cual el bando contrario deberá disponer de defensas adecuadas.

[9] También para mantener el equilibrio, pues la amenaza crítica puede compensar los avances enemigos.

[10] Aunque en ocasiones hablamos indistintamente de movimientos o movilidad, debemos atender que son dos caras de un fenómeno. El movimiento es el evento realizado, mientras la movilidad es la opción disponible para hacer tal movimiento. Es la diferencia entre el «ser» y el «poder-ser» que veremos repetida en algunos conceptos similares.

[11] Son el preludio a la invasión o recuperación del territorio, como se entenderá durante el desarrollo de este libro.

[12] Hay que distinguir entre las opciones del bando y las opciones de la pieza. Cada pieza en particular tiene multiplicidad de opciones legales, pero sólo una de ellas contará como movilidad para su bando.

[13] El ejemplo es una simple ilustración básica, pues la Apertura Española tiene oportunidades más complejas que pueden implicar el sacrificio de ese peón en e5.

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